Accueil

Syntaxe et terminologie

Introduction
Syntaxe et terminologie
Les actions dans le temps
Les actions sur boutons
Les actions sur Clip
Les actions de navigation

L'interface de Flash

Les objets sont placés ou déplacés de la scène selon leur axe. Dans la scène de Flash, le point zéro se situe en haut à gauche :

Conventions d’écriture :


Un symbole clip commence par Mc ex : Mcvoiture.
Un symbole bouton commence par Btn ex : Btnsortie.
Un champs de texte débute par Txt.
Une variable commence toujours pas une minuscule.
_root est le chemin absolu par excellence.

 

Utilisation des clips et boutons

Un clip, nous l'avons vu, est une mini-animation dans Macromedia Flash MX : il possède un scénario et des propriétés qui lui sont propres. Un symbole de clip de la bibliothèque peut être utilisé plusieurs fois dans un document Flash, chaque utilisation étant une occurrence du clip.
Chaque clip ou chaque possède une position dans l'arborescence hiérarchique des scénarios, appelée liste hiérarchique. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un bouton ou à un clip et le manipuler avec ActionScript. Chaque clip et bouton d'un document Flash sont des objets avec des propriétés et des méthodes qui peuvent être manipulés avec ActionScript pour créer des animations complexes, non linéaires et interactives.

Flash et le scénario

Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque animation Flash possède un scénario principal situé au niveau 0 de Flash Player.Les niveaux se superposent comme des dessins sur du papier transparent.

Dans Flash, cette hiérarchie de niveaux et de clips est appelée liste hiérarchique. Lorsque vous programmez dans Flash, vous pouvez afficher cette liste hiérarchique dans l'explorateur d'animations.

Terminologie ActionScript

ActionScript possède sa propre terminologie, comme tout autre langage de programmation.

Actions sont des instructions qui demandent à une animation de faire quelque chose au cours de la lecture. Par exemple : gotoAndStop
Valeur booléenne est une valeur true ou false.
Classes sont des types de données que vous pouvez créer pour définir un nouveau type d'objet. Pour définir une classe, vous créez une fonction constructeur.
Constantes sont des éléments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB a toujours la même signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles pour comparer des valeurs.
Constructeurs sont des fonctions que vous utilisez pour définir les propriétés et les méthodes d'une classe.
Types de données sont des ensembles de valeurs et les opérations que vous pouvez effectuer sur ces ensembles.Les types de données ActionScript sont : chaîne, numérique, booléen, objet, clip, fonction, nul et non défini.
Evénements sont des actions qui se déroulent pendant la lecture d'une animation.
Gestionnaires d'événement Il existe deux sortes de gestionnaires d'événement ActionScript : actions et méthodes. Il n'existe que deux actions de gestionnaire d'événement, on et onClipEvent.
Expression est toute combinaison légale de symboles ActionScript qui représentent une valeur. Une expression se compose d'opérateurs et d'opérandes. Par exemple, dans l'expression x + 2, x et 2 sont des opérandes et + est un opérateur.
Fonctions sont des blocs de code réutilisables qui peuvent recevoir des paramètres et renvoyer une valeur.
Identifiants sont des noms utilisés pour indiquer une variable, une propriété, un objet, une fonction ou une méthode. Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_) ou un dollar ($). Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. Par exemple, prénom est le nom d'une variable.
Occurrences sont des objets qui appartiennent à une certaine classe. Tous les clips sont des occurrences avec des propriétés (par exemple, _alpha et _visible) et des méthodes (par exemple, gotoAndPlay et getURL) de la classe MovieClip.
Mots-clés sont des mots réservés avec une signification particulière. Par exemple, var est un mot-clé utilisé pour déclarer des variables locales.
Méthodes sont des fonctions affectées à un objet.
Objets sont des groupes de propriétés et méthodes, chaque objet ayant son propre nom et étant une occurrence d'une classe particulière.
Opérateurs sont des termes qui calculent une nouvelle valeur à partir d'une ou de plusieurs valeurs. Par exemple, l'opérateur d'addition (+) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en obtenir une nouvelle.
Paramètres également appelés arguments, sont des espaces réservés qui vous permettent de transmettre des valeurs aux fonctions.
Propriétés sont des attributs qui définissent un objet. Par exemple, _visible est une propriété de tous les clips qui définit si ceux-ci sont visibles ou masqués.
Chemins cibles sont des adresses hiérarchiques d'occurrences de clips, variables et objets d'une animation.
Variables sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n'importe quel type de données.

La syntaxe Flash MX

Les actions commencent par une minuscule et chaque mot est identifiable. Les noms d'objet commencent eux par une majuscule.

La syntaxe pointée

Pour la rédaction des scripts, vous devez respecter impérativement une syntaxe précise au même titre que vous devez respecter la structure d'une phrase (en français par exemple). Sujet, verbe, complément . Vous devez remplacer les espaces conventionnelles par des points.

Ex. : Placer l'occurrencce à 5 pixels du bord gauche de la scène > Placer.ocurrence.5pixelsde.bordgauchescene

L'exemple donné ci-dessus se traduirait par : monoccurrence._x=5

Voici d'autres exemples :

balle._x = 12 (Une occurrence intitulée balle est placée à 12 pixels du bord gauche de la scène).

tableau.balle._x = 12 (Un clip intitulé tableau contient une occurrence intitulée balle qui est placée à 12 pixels (vers la droite) du centre de l'occurrence Tableau).

balle._x=balle._x + 3 (On règle la position horizontale de l'occurrence balle à 3 pixels de sa position actuelle).

balle.score = 12 ( Une variable cintitulée score contenue dans le clip intitulé balle est initialiséeà 12).

balle.gotoAndStop(5) ( La tête de lecture du clip intitulé balle est placée sur l'image 5).

La lecture se fait de gauche à droite. Vous trouvez à gauche de la ligne d'instruction, le nom d'une occurrence de type clip ou bouton, puis peuvent suivre ensuite un autre nom d'occurrence (dans le cas de clips imbriqués), une propriété, un nom de variable, une fonction ou une commande.

Accolades

Les instructions ActionScript sont regroupées en blocs délimités par des accolades ({ }), comme le montre le script suivant :
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}

Points-virgules

Une instruction ActionScript se termine par un point-virgule. Par exemple, les instructions suivantes se finissent toutes par des points-virgules :
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}

Parenthèses

Lorsque vous définissez une fonction, placez les paramètres entre parenthèses :
function maFonction ( nom, âge, lecteur ){
...
}
Vous pouvez également utiliser les parenthèses pour supplanter l'ordre de priorité d'ActionScript ou pour faciliter la lecture des instructions ActionScript.

Opérateurs numériques

Les opérateurs numériques additionnent, soustraient, multiplient, divisent et effectuent d'autres opérations arithmétiques.
L'emploi le plus courant de l'opérateur d'incrémentation est i++ au lieu de l'opérateur i = i+1, qui est plus long.
Le tableau suivant répertorie les opérateurs numériques d'ActionScript :

Opérateur Opération effectuée
   
+ Addition
* Multiplication
/ Division
% Modulo (reste de division)
- Soustraction
++ Incrémentation
-- Décrémentation

Opérateurs de comparaison

Le tableau suivant répertorie les opérateurs de comparaison d'ActionScript :

Opérateur Opération effectuée
   
< Inférieur à
> Supérieur à
<= Inférieur ou égal à
>= Supérieur ou égal à

Autres opérateurs (liste non exhaustive) :

=(affectation)
==(égalité)
+=(affectation d’addition)
-=(affectation de soustraction)
/=(affectation de division)
*=(affectation de multiplication)
?: (conditionnel)
!(non logique)
&&(et conjonction)
II (ou logique)
[ ] (accès tableau)

haut de page

©Laurence Jacquenod