Introduction
Syntaxe et terminologie
Les actions dans le temps
Les actions sur boutons
Les actions sur Clip
Les actions de navigation
Les objets sont placés ou déplacés de la scène selon leur axe. Dans la scène de Flash, le point zéro se situe en haut à gauche :

Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque animation Flash possède un scénario principal situé au niveau 0 de Flash Player.Les niveaux se superposent comme des dessins sur du papier transparent.
Dans Flash, cette hiérarchie de niveaux et de clips est appelée liste hiérarchique. Lorsque vous programmez dans Flash, vous pouvez afficher cette liste hiérarchique dans l'explorateur d'animations.
ActionScript possède sa propre terminologie, comme tout autre langage de programmation.
| Actions | sont des instructions qui demandent à une animation de faire quelque chose au cours de la lecture. Par exemple : gotoAndStop |
| Valeur booléenne | est une valeur true ou false. |
| Classes | sont des types de données que vous pouvez créer pour définir un nouveau type d'objet. Pour définir une classe, vous créez une fonction constructeur. |
| Constantes | sont des éléments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB a toujours la même signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles pour comparer des valeurs. |
| Constructeurs | sont des fonctions que vous utilisez pour définir les propriétés et les méthodes d'une classe. |
| Types de données | sont des ensembles de valeurs et les opérations que vous pouvez effectuer sur ces ensembles.Les types de données ActionScript sont : chaîne, numérique, booléen, objet, clip, fonction, nul et non défini. |
| Evénements | sont des actions qui se déroulent pendant la lecture d'une animation. |
| Gestionnaires d'événement | Il existe deux sortes de gestionnaires d'événement ActionScript : actions et méthodes. Il n'existe que deux actions de gestionnaire d'événement, on et onClipEvent. |
| Expression | est toute combinaison légale de symboles ActionScript qui représentent une valeur. Une expression se compose d'opérateurs et d'opérandes. Par exemple, dans l'expression x + 2, x et 2 sont des opérandes et + est un opérateur. |
| Fonctions | sont des blocs de code réutilisables qui peuvent recevoir des paramètres et renvoyer une valeur. |
| Identifiants | sont des noms utilisés pour indiquer une variable, une propriété, un objet, une fonction ou une méthode. Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_) ou un dollar ($). Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. Par exemple, prénom est le nom d'une variable. |
| Occurrences | sont des objets qui appartiennent à une certaine classe. Tous les clips sont des occurrences avec des propriétés (par exemple, _alpha et _visible) et des méthodes (par exemple, gotoAndPlay et getURL) de la classe MovieClip. |
| Mots-clés | sont des mots réservés avec une signification particulière. Par exemple, var est un mot-clé utilisé pour déclarer des variables locales. |
| Méthodes | sont des fonctions affectées à un objet. |
| Objets | sont des groupes de propriétés et méthodes, chaque objet ayant son propre nom et étant une occurrence d'une classe particulière. |
| Opérateurs | sont des termes qui calculent une nouvelle valeur à partir d'une ou de plusieurs valeurs. Par exemple, l'opérateur d'addition (+) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en obtenir une nouvelle. |
| Paramètres | également appelés arguments, sont des espaces réservés qui vous permettent de transmettre des valeurs aux fonctions. |
| Propriétés | sont des attributs qui définissent un objet. Par exemple, _visible est une propriété de tous les clips qui définit si ceux-ci sont visibles ou masqués. |
| Chemins cibles | sont des adresses hiérarchiques d'occurrences de clips, variables et objets d'une animation. |
| Variables | sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n'importe quel type de données. |
Les actions commencent par une minuscule et chaque mot est identifiable. Les noms d'objet commencent eux par une majuscule.
Pour la rédaction des scripts, vous devez respecter impérativement une syntaxe précise au même titre que vous devez respecter la structure d'une phrase (en français par exemple). Sujet, verbe, complément . Vous devez remplacer les espaces conventionnelles par des points.
Ex. : Placer l'occurrencce à 5 pixels du bord gauche de la scène > Placer.ocurrence.5pixelsde.bordgauchescene
L'exemple donné ci-dessus se traduirait par : monoccurrence._x=5
Voici d'autres exemples :
balle._x = 12 (Une occurrence intitulée balle est placée à 12 pixels du bord gauche de la scène).
tableau.balle._x = 12 (Un clip intitulé tableau contient une occurrence intitulée balle qui est placée à 12 pixels (vers la droite) du centre de l'occurrence Tableau).
balle._x=balle._x + 3 (On règle la position horizontale de l'occurrence balle à 3 pixels de sa position actuelle).
balle.score = 12 ( Une variable cintitulée score contenue dans le clip intitulé balle est initialiséeà 12).
balle.gotoAndStop(5) ( La tête de lecture du clip intitulé balle est placée sur l'image 5).
La lecture se fait de gauche à droite. Vous trouvez à gauche de la ligne d'instruction, le nom d'une occurrence de type clip ou bouton, puis peuvent suivre ensuite un autre nom d'occurrence (dans le cas de clips imbriqués), une propriété, un nom de variable, une fonction ou une commande.
Les instructions ActionScript sont regroupées en blocs délimités
par des accolades ({ }), comme le montre le script suivant :
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
Une instruction ActionScript se termine par un point-virgule. Par exemple,
les instructions suivantes se finissent toutes par des points-virgules :
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
Lorsque vous définissez une fonction, placez les paramètres
entre parenthèses :
function maFonction ( nom, âge, lecteur ){
...
}
Vous pouvez également utiliser les parenthèses pour supplanter
l'ordre de priorité d'ActionScript ou pour faciliter la lecture des
instructions ActionScript.
Les opérateurs numériques additionnent, soustraient, multiplient,
divisent et effectuent d'autres opérations arithmétiques.
L'emploi le plus courant de l'opérateur d'incrémentation est
i++ au lieu de l'opérateur i = i+1, qui est plus long.
Le tableau suivant répertorie les opérateurs numériques
d'ActionScript :
| Opérateur | Opération effectuée |
| + | Addition |
| * | Multiplication |
| / | Division |
| % | Modulo (reste de division) |
| - | Soustraction |
| ++ | Incrémentation |
| -- | Décrémentation |
Le tableau suivant répertorie les opérateurs de comparaison d'ActionScript :
| Opérateur | Opération effectuée |
| < | Inférieur à |
| > | Supérieur à |
| <= | Inférieur ou égal à |
| >= | Supérieur ou égal à |
Autres opérateurs (liste non exhaustive) :